競技人口から見えるeスポーツの可能性

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ゲームは、2015年ころから急激に「スポーツ」として認知されるようになったと思います。今は「eスポーツ」という言葉が市民権を得ていますよね。

しかし、日本ではプロのeスポーツ選手という存在が一般的ではなく、一体どれほどの人がプレイしているのか把握しにくいでしょう。

そこで、eスポーツの競技人口とともに、今後eスポーツはどうなっていくのかを真面目に考えてみたいと思います。

世界スポーツ競技人口ランキングとeスポーツ

ゲームはスポーツ。この概念が浸透してからまだ数年しかたっていませんが、今やeスポーツは、スポーツ全体の中でも注目される存在です。

その根拠は、競技人口にも現れています。下記は、2019年時点での種目別競技人口です。

競技人口ランキング

1位:バスケットボール 4億5000万人
2位:サッカー 2億5000万人
3位:クリケット 1億数千万人
4位:テニス 1億人
5位:League of Legends 9000万人
6位:ゴルフ 6500万人
7位:野球 3000万人

LoLがゴルフや野球をおさえて5位にランクインしています。LOLはeスポーツの中でも頭ひとつ抜けている存在ですよね。

国際大会には世界的大企業がスポンサーにつき、賞金を提供しています。日本でも国内プロリーグ「LJL2019」で賞金総額2700万円というニュースが発表されました。

海外の大会に比べると、まだまだ規模は小さいものの、これから賞金総額は増えていくと思いますね。

1億人に迫るLoL世界大会の視聴者数

2018年12月に開催されたLoLの世界大会「World Championship 2018」では、視聴者数(ユニークユーザー数)が9960万人に達したと発表がありました。

前年度は8000万人だったとのことですから、1年で25%の伸びを記録しています。さらに驚くべきは同時視聴者数です。これは、ある時間帯において同時に番組を見ていた人の数、と考えて良いでしょう。

World Championship 2018では、同時視聴者数が4400万人に達したとのこと。日本国内のテレビ番組で、4400万人が視聴すれば視聴率は35%程度でしょうか。

あの紅白歌合戦がだいたい35~42%の視聴率ですから、単純に見ている人の数や規模感としては同程度といえます。

日本では、いまひとつ盛り上がりに欠けるeスポーツではあるものの、世界的に見ればファン層は順調に拡大しています。

また、賞金総額や視聴者数も伸びているため、ビジネス的にも他のスポーツと遜色のないレベルといえるでしょう。一言でいうと、「伸びしろはまだまだある」のです。

eスポーツは世界に通じる数少ない道

World Championship 2018は19言語、30以上のプラットフォームで中継されています。つまり、グローバル展開が当たり前であり、世界に直結した道が開かれているわけです。

これは他の人気スポーツでも同様のことが言えますが、日本人が参入できて、なおかつ世界を目指せる種目というのはかなり限られていますよね。

その中でeスポーツは、成約が少なく、手軽に始められて、大きな舞台を目指せる数少ない種目のひとつだと思います。非常に夢がありますよね。